sabato 22 dicembre 2012

Retrogaming Outdoor - Atari Lynx

Tra il 1989 ed il 1990 videro la vita due console portatili.
Una era destinata a rimanere nella storia per sempre grazie al suo incredibile successo, che la fece diventare un oggetto così comune da meritarsi il proprio spazio in film, telefilm e canzoni, mentre l'altra... beh, l'altra era l'Atari Lynx. 
Non ve la ricordate vero? Chissà perchè...
A dieci mesi di distanza dal lancio di queste due console anche SEGA sarebbe arrivata sul mercato con la sua console portatile, il Game Gear, ma di questo ne parlerò nel mio prossimo post, per ora concentriamoci sulla macchina Atari.
Come qualcuno disse una volta, "ad un certo punto all'Atari venne la fissa per i felini e iniziò a battezzare le proprie console co'sti nomi assurdi, tipo Lynx e Jaguar", ma in realtà il primo nome del Lynx fu Handy, perchè il progetto della console non venne sviluppato da Atari, bensì comprato dalla Epyx che ne aveva sviluppato il progetto fino a quel momento. Unica nota dolente dell'accordo (Se non teniamo conto delle dimensioni del "portatile") fu che alla Epyx usavano dei computer Amiga per sviluppare i giochi e questo rimase il kit di sviluppo dei giochi Lynx anche quando Atari comprò la macchina, nonostante la stessa casa californiana fosse competitor dell'Amiga nel mondo dei personal computer.
Insomma dopo tanti sforzi profusi, si passo da questo: 
A questo:
E fu così che nacque l'Atari Lynx.

Vediamo ora le caratteristiche del Lynx rispetto al suo concorrente più diretto, ovvero il Game Boy.
Come dicevo una riga più su, rispetto al Game Boy il Lynx era tecnologicamente molto più avanzato; fu la prima console portatile della storia ad avere uno schermo a colori retroilluminato, a permettere il gioco in multiplayer fino a 18 giocatori contemporaneamente (Collegando via cavo "ComLynx" l'un l'altro i vari Lynx) e ad avere una primigena, seppur efficace, grafica tridimensionale su schermo.
Ma tutte queste avveneristiche tecnologie non bastarono a decretarne il successo, soprattutto a causa dei molti punti deboli della macchina, primo fra tutti il prezzo ($ 189,95 al lancio contro gli $ 89,99 del Game Boy) e non secondo il consumo di batterie ( 6 pile stilo per 4-6 ore di gioco, contro le 4 pile stile del Game Boy che garantivano una durata di circa 35 ore) per non parlare poi delle dimensioni, mentre il Game Boy stava nella tasca posteriore dei jeans dei ragazzi di tutto il mondo, per il trasporto del Lynx, l'Atari arrivò a commercializzare una tracolla da portare a spalla per contenerlo.
Un'altra delle cose sorprendenti da annoverare fra le particolarità tecniche del Lynx è il bottone Flip, che permetteva al giocatore di capovolgere, letteralmente, il monitor, in modo da dare la possibilità ai giocatori mancini di utilizzare la croce direzionale con la mano destra ed i tasti A e B con la sinistra. 
Oltre alla discutibile utilità di questo accorgimento, sul lato sinistro del monitor della console vi sono i tasti ON e OFF (Due tasti distinti per accendere e spegnere, chissà poi perchè...), mentre sul lato destro vi sono i due tasti Opzioni (Rispettivamente Option 1 e Option 2) ed il tasto Flip. All'estremità sinistra della console c'è la classica croce direzionale mentre all'estremità opposta vi sono due coppie di bottoni (A e B) che hanno la medesima funzione ed il giocatore può scegliere quali usare in base alla propria presa ergonomica. (Anche a scriverlo dopo vent'anni è incredibile come rimanga comunque una boiata immane, ma vabbè...)
Nel 1991 l'Atari commercializzò un restyling della sua console, il Lynx 2 (Di cui ne vedete una foto qui in alto assieme ai due accessori più importanti, la sacca da spalla per trasportarlo ed il trasformatore di corrente per farlo funzionare per più di 4 ore....) che ebbe suo malgrado un'altra accoglienza a dir poco tiepida. Nonostante le sue dimensioni ridotte rispetto al modello originale, nonostante fosse dotato di uno schermo retroilluminato a colori migliore del modello precedente e un terzo bottone sul lato sinistro del monitor che permetteva la gestione della retroilluminazione per consentire una migliore gestione delle batterie, il Lynx, la console portatile di Atari, che nei sogni della compagnia avrebbe dovuto essere anche capace di connettersi al Jaguar e dare così ancora più profondità all'esperienza di gioco degli affezionati della casa americana, venne di lì a poco dismessa dal mercato a causa del suo scarso successo commerciale.
Questa, signori e signore, è, in breve, la storia della prima ed ultima console portatile di Atari.
Ma che giochi giravano sul Lynx?
La scelta era abbastanza ampia e fra i vari giochi della lineup di questa console vi sono dei porting di giochi da bar ai quali sono molto affezionato e che vado a riportare di seguito.

RYGAR
 

Da bambino adoravo questo gioco, anche se non sono mai riuscito a finirlo.
Rygar, il guerriero che corre ed uccide tutti i mostri che gli si parano davanti, saltando qui e là al grido di "Fò", alla continua ricerca di potenziamenti per il suo scudo... Ricordi d'infanzia...

TOKI


Toki è un baldo giovane che viene trasformato in una scimmia dallo stesso mago cattivo che gli rapisce la ragazza e presto fatto il giovane scimmione si mette in marcia per ritrovarla. (Gioco tanto bello quanto snervante)

RAMPAGE


Che dire di questo classico senza tempo del "picchia a cazzo"? Scegliendo di essere una tra le bestie più schifose di sempre: il simil King Kong, il simil Godzilla ed il simil uomo lupo gigante, tanto per non incorrere in nessun problema di copyright, bisogna distruggere tutti i palazzi della città prima che le forze di difesa ci uccidano. Bello, ignorante e longevo.

DOUBLE DRAGON

Spero vivamente di non dover aggiungere altro a proposito di Double Dragon...

NINJA GAIDEN (I e III)



Un altro classico senza tempo, Ninja Gaiden!
(Ninja Gaiden : Shinobi = Spandau Ballet : Duran Duran)


HARD DRIVIN'

Su questo gioco mi devo soffermare un po' di più, primo perchè questa è la prima grafica "treddì" della storia delle console portatili e poi perchè il cabinato da cui questo gioco è stato convertito vantava la leva del cambio a quattro marce e i tre pedali alla base, freno, frizione e acceleratore, che resero ogni mio sforzo di imparare a giocare (Da bambino) tristemente vano. Solo anni dopo ho capito il senso delle marce e della frizione, per questo sul giro della morte la macchina mi cadeva ad ogni partita invece di volare...

Potrei continuare per ore ad elencare ogni gioco presente nella lineup di questa console, mancherebbero in effetti da citare giochi come Shadow of the Beast, Batman, California Games, Chip's Challenge e molti altri ancora ma mi fermo qui. Il Lynx per quanto fallimentare ed incompreso è una console che meriterebbe ancora oggi uno sguardo attento, magari condito con quella che può essere definita come amorevole comprensione per chi, alla fine, c'ha provato e gli è andata male, ma di certo non si può dire che non ci abbia messo impegno.
 
Che la sua fine sia stata decretata dalla comparsa del Game Gear?
Lo vedremo.... 

lunedì 17 dicembre 2012

Retrogaming Outdoor - Oggi

Dopo una lunga pausa dovuta a cause di forza maggiore, rieccomi finalmente a scrivere due righe su questo bistrattato blog che per troppo tempo, mio malgrado, ho dovuto trascurare.
Ritorno felicemente su queste pagine per annunciare un felice ritono: (Che genio della penna tastiera che sono, ah, vero? No eh... ok...) quello del Neo Geo.
Per festeggiare il ventennale dell'uscita della console casalinga di SNK, la Tommo, azienda che sinceramente conosco poco e male, ma che da quanto ho capito dovrebbe essere un publisher che lavora sul mercato americano, in collaborazione con la stessa SNK, ha dato vita ad una console chiamata Neo Geo X.
Che cos'è il Neo Geo X, ve lo spiego subito, con dovizia di alcuni particolari.
Il Neo Geo X nasce come una console portatile dotata di un hardware capace di emulare il vecchio AES. Con un monitor LCD retroilluminato, quattro bottoni frontali (I classici A,B,C e D, tanto cari a SNK), quattro dorsali (New entry sono i bottoni R1, R2 ed i loro antagonisti L1, L2) e i due bottoni "MENU" e "START", i comandi di gioco si completano di quel meraviglioso stick gia visto sul Neo Geo Pocket. (Almeno all'appparenza sembra lo stesso, ma potrebbe essere anche prodotto in maniera divera... lasciatemi mettere le mani avanti, che non si sa mai.)
La console è dotata dell'uscita cuffie, di uno slot per le memory card di formato proprietario ma soprattutto è dotata dell'uscita HDMI e di quella AV. 
Perchè? Vi chiederete sicuramente; è presto detto: attraverso una apposita docking station, che ricalca la forma, in dimensioni ridotte rispetto all'originale, di una vecchia console AES, il Neo Geo X si trasforma da console portatile in console casalinga, alla quale è possibile collegare un nuovo controller, costruito, a sentire le interviste dei delegati Tommo, con gli stessi materiali del vecchio "stick controller", al fine di renderlo così, il più simile ai controller della prima era dell'AES.
Come se tutto questo non bastasse, all'interno della console sono precaricati una serie di venti titoli e nell'edizione "Gold Edition", preordinabile gia da mesi ma che vede slittare sempre di più la data di rilascio, vi è un'ulteriore gioco in più in formato game card: Ninja Master.

Oltre al mio giubilo per quella che potrebbe rivelarsi la maniera più indolore (...€...) per ottenere un prodotto simil AES a prezzi contenuti, mi sovviene subito un pensiero: avrà vita lunga/facile?
In un mercato come questo, c'è spazio per questa console che fa girare giochi vecchi di vent'anni? 
Ma ancora di più, come mai uscirsene con una console portatile, se in realtà quello è il regno incontrastato di Nintendo da più di vent'anni?
E' partendo da quest'ultima considerazione che ho deciso di scrivere una serie di post, che pubblicherò nelle prossime settimane, al fine di farvi riscoprire tutte le console portatitli che nel corso degli anni si sono scontrate (Facendosi tremendamente male, aggiungerei) con la console portatile di Nintendo di quell'era, iniziando con questo che vorrebbe essere il post d'introduzione al discorso, dove si parla di una moderna retroconsole.
Se vi sentite incuriositi dal Neo Geo X, (A mio parere dovreste) in fondo, come sempre, troverete il link alla pagina ufficiale, mentre per quanto riguarda il mio prossimo post posso solo lasciarvi con una domanda:

Vi ricordate l'Atari Lynx?!?



NEO GEO X: www.neogeox.com

sabato 14 aprile 2012

Retronovità

La scena del retrogaming ha dato vita negli ultimi anni ad un fenomeno tanto singolare quanto, almeno personalmente, piacevole. Di che cosa sto parlando dite?
Ora mi spiego.
Al giorno d'oggi, programmare un videogioco per l'attuale generazione di consoles casalinghe richiede una conoscenza tecnica e una disponibilità economica, che ricomprende mezzi e personale, che pochi possono permettersi di affrontare, soprattutto per chi si affaccia fresco fresco all'industria del videogioco. Diversa invece è la questione per quanto riguarda le vecchie consoles, più facili da programmare, con mezzi che possono essere alla portata di tutti e che richiedono capacità di programmazione molto inferiori agli standard dei nostri tempi.
Ecco allora che più di qualcuno ha avuto la brillante idea di mettersi a programmare giochi nuovi per vecchie console, passando direttamente dalla scena "homebrew", a quella che io definisco "retrobrew", oppure, se mi passate un singolare neologisco, alla retroprogrammazione.
Prendiamo ad esempio il caso dei due teutonici fratelli fondatori del NG:DEV.TEAM, un team di sviluppo indipendente che si è messo al lavoro su piattaforme come Neo Geo AES/MVS/CD, Dreamcast e recentemente anche su IOS (Prodotti Apple), creando a partire dal loro primo titolo "Last Hope" una serie di giochi che oggi sono arrivati ad avere un discreto seguito e successo, nonostante il loro primo lavoro fosse stato accolto con pareri discordanti tra chi, ebbro della novità, voleva vedere solo il lato positivo di un'iniziativa di tale portata e chi invece valutava il gameplay del videogioco in se trovandolo lacunoso in molte sue parti. Vi fu addirittura una revisione del gioco, chiamat "Last Hope - Pink Bullets" dove i colpi sparati dai nemici sono stati ricolorati di rosa per essere maggiormente visibili e superare così quello da per molti era considerato come un bug del gioco. (La precedente colorazione rendeva di difficile individuazione i colpi avversari e rendeva di conseguenza difficile il gameplay).
A Last Hope sono seguiti altri due giochi, Fast Strike e Gunlord, rispettivamente un secondo Shmups (Contrazione tutta americana del termina "Shoot 'em up - leggi sparatutto con navicelle) e un platform arcade style, simile ai vecchi concept di Metroid e Castlevania.
Qui di seguito vi posto i links a Youtube per i tre giochi:

LAST HOPE: PINK BULLETS:

FAST STRIKER:

GUNLORD:

Direte voi, è finita qui? Macchè...
Un altro team, il NCI (Acronimo di Neo Conception International) sta lavorando all'uscita di vari titoli "dumped" per piattaforme Neo Geo.
Capisco che qui il discorso necessita di un chiarimento. Ai tempi in cui SNK la faceva da padrone nelle sale giochi, almeno fino al 2000, anno in cui SNK fallisce,  una serie di titoli che avevano visto la luce su MVS (Formato per sala giochi della SNK) non furono mai convertiti o trasposti sulle console casalinghe della serie Neo Geo e molti di questi erano di proprietà di VISCO (Azienda che appunto lavorava su quei sistemi). 
Ecco che oggi la NCI ha comprato le licenze da VISCO per portare su NEO GEO AES e CD una serie di questi titoli, primo fra tutti "Bang² Busters" per AES e prossima uscita anche su CD e Treasure of the Carribean di cui ho gia parlato in un post precedente. Inoltre è notizia recente che sempre la stessa NCI ha da poco acquistato altre licenze da VISCO per cui staremo a vedere cosa ci aspetta per il futuro da quest'altra software house dedita alla retroprogrammazione.
A onor del vero c'è comunque da tenere ben a mente che questi non sono prodotti nuovi; a differenza di quanto sta facendo la NG:DEV.TEAM, la NCI si limita alla conversione su formati diversi di giochi gia esistenti, mentre i prodotti dell'azienda tedesca sono in tutto e per tutto nuovi. Ciò nondimeno però, la cosa può fare solo che piacere, almeno personalmente la trovo una cosa davvero piacevole. Di seguito qualche video sui giochi di licenza VISCO ora in vendita per le piattaforme AES e CD:

TREASURE OF THE CARIBBEAN:


BANG² BUSTERS:


Ok e poi? E poi ci sarebbe un altro giochino, ma prima di riversare tutte le mie lacrime di gioia giu per le mie guance ci andrei con i piedi di piombo in quanto la notizia è stata rilasciata il 1 Aprile di quest'anno e sappiamo benissimo che il pesce è in agguato... 
Riporto la notizia ugualmente per dovere di cronaca, sperando con tutto il cuore (Anche se sarebbe il caso di non farsi false illusioni) che sia vero.
Un nuovo picchiaduro 2D ha preso da poco vita ed è scaricabile attraverso il Playstation Network e XBOX Live Arcade, sto parlando di "SkullGirls".

SKULLGIRLS:

 Ebbene dopo il lancio avvenuto pochi giorni fa, sul sito ufficiale si legge quanto segue:
"Skullgals Coming to Handheld Gaming Systems in Early 2013"
E fin qui, direte voi, non c'è niente di strano, senonchè il gioco si prepara a essere rilasciato su una console portatile che non è nè il 3DS nè tantomeno la PSVITA, ma piuttosto, ed è qui che il sottoscritto inizia a piangere come un bambino, su NEO GEO POCKET COLOR!
Non a caso il titolo del gioco è stato cambiato ad hoc da "Skullgirls" a "Skullgals", quasi a fare eco a quel "Gals Fighters" che SNK aveva creato per la propria console portatile, dove le bellezze dei fighting game come King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury e Art of Fighting si fronteggiavano per vedere chi era la migliore.  


Chi scrive è un fan sfegatato della piccola console di casa SNK e l'idea di poter avere un nuovo gioco per le mani è quanto di più fantasmagorico la mia mente possa pensare (in campo videogames ovviamente).
Bisogna crederci o no? Non ne ho idea, ma di sicuro se è uno scherzo è davvero ben congegnato, in quanto il sito non si limita a dare la notizia, ma fornisce anche specifiche tecniche e soprattutto, foto, molte foto...

 
 
 
 
 


La grafica è coerente con il sitema portatile di SNK e quindi la notizia sembra essere ancora più vera, inoltre si legge dal sito ufficiale che la cartuccia avrà una innovativa peculiarità, ovvero quella di contenere un sistema 3G per il gaming online. Se tutto questo si rivelasse vero sarebbe davvero stupendo.
Per il momento mi fermo qui, ma vi lascio i link utili ai siti degli sviluppatori. 
Stay tuned for more rock'n'roll!


LINKS:
SKULLGIRLS
NG:DEV.TEAM
NCI

lunedì 9 aprile 2012

I have a Dreamcast!





"Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle vendite della Playstation. Sulla faccia della Terra, il Saturn era quasi scomparso e resisteva a fatica nel solo Giappone. Tuttavia, la SEGA, era sopravvissuta."

Mai, mai, scorderò, l'attimo, la Sony che tremò. Ok facciamola finita con questo continuo richiamo a Hokuto no Ken (che però a me piace tanto, ve lo dico) e parliamo di cose serie.
Oggi, anche in vista della recente chiusura del sondaggio dove chiedevo di votare la propria console preferita e che vede vittoriosa l'ultima console di casa SEGA, parliamo della Dreamcast, dei suoi infiniti pregi, del vuoto che ha lasciato nel mercato videoludico, ma soprattutto nei cuori di molti appassionati videogiocatori che come me, cresciuti negli anni '80, hanno sempre considerato il mondo dei videogiochi come un duopolio diviso e conteso fra SEGA e grande N. Ma andiamo con ordine.
Nel 1997 si vociferava che la SEGA si preparasse a far uscire una nuova console in sostituzione del quasi defunto Saturn. A onor del vero però, il Saturn godeva di un'ottima vitalità nel suolo del sol levante, continuando a sfornare titoli di tutto rispetto che andavano però tutti verso una direzione che il "grande" pubblico (Lasciatemelo dire, ignorante come bestiame da pascolo...) non gradiva, ovvero il 2D, in un'epoca dove persino il peggior 3D era considerato comunque, senza un minimo di occhio critico, migliore, o quantomeno più innovativo. Eppure ci sono dei capolavori, soprattutto fra i picchiaduro bidimensionali di Capcom, in uscita su Saturn in quel periodo, che nessuno poteva eguagliare. Ma sempre ad onor del vero, c'erano degli evidenti limiti nella macchina partorita da SEGA, primo fra tutti quello dell'architettura centrale che vedeva i due co-processori lavorare al meglio delle loro capacità con uno sfasamento di qualche millisecondo l'uno dall'altro, rendendo praticamente impossibile "fare le cose fatte bene", parafrasando Yuji Naka, oltre al fatto che furono necessarie cartucce di espansione RAM, da alloggiare nello slot della backup memory, per poter supplire alla scarsa capacità della macchina in termini di memoria, almeno per quanto riguarda i giochi usciti nell'ultimo periodo di vita della console.
SEGA non aveva nessuna intenzione di sbagliare nuovamente e quindi si giocò tutto con quella che sarebbe stata la console più rivoluzionaria e meravigliosamente incompresa dell'era dei 128 bit. Inizialmente conosciuto come "Project Katana", la nuova macchina, secondo SEGA, avrebbe dovuto innanzitutto eguagliare la tecnologia della scheda NAOMI, che la stessa azienda di Tokyo aveva sviluppato per i giochi da bar, per favorire il porting dei grandi titoli di richiamo che giravano in quel periodo su quella piattaforma, come ad esempio la serie sportiva Virtua, PowerStone, The House of the Dead, Crazy Taxi e non ultimo Soul Calibur. Avrebbe dovuto, inoltre, essere estremamente semplice da programmare, per riparare ai problemi avuti durante la vita del Saturn che era corredato di un kit di sviluppo fornito da SEGA in cui era necessario compilare in Assembler, a differenza, ad esempio, del molto più semplice linguaggio C del kit SONY. SEGA decise quindi di affidarsi a Microsoft, per ottenerne una versione personalizzata di Windows CE da usare come sistema operativo. La discussione qui si fa complicata per cui la salto a piè pari, giusto per non annoiarvi. 
Quindi si scelse per l'architettura di un, unico stavolta, processore e di un chip grafico. 
Nel 1998 la SEGA commercializzo in Giappone prima, ricevendo una tiepida accoglienza, e poi nel '99 negli USA e infine (come sempre) in Europa la sua nuova console, il SEGA Dreamcast.


Mi soffermo un attimo sul lancio americano della console, decisamente il più riuscito di quell'epoca. Il Dreamcast raggiuse il suolo degli stati a stelle e striscie il 09/09/99, al prezzo di vendita di $ 199,99. Eh si, cadevano a fagiolo tutti 'sti nove, vuoi non sfruttarli a dovere?
Insomma, la Dreamcast vendette un milione di unità in soli due mesi sul territorio americano, a differenza di quanto era riuscita a fare Sony, che per arrivare a vendere la milionesima Playstation dovette attendere nove mesi. 
Non vi annoierò con caratteristiche tecniche di cui possiamo fare volentieri a meno, vi dirò piuttosto che Dreamcast fu in assoluto la prima console a possedere un modem (built in) a 56K (Almeno in America e Giappone, da noi arrivò la versione a 33,6K) integrato nella console per permettere il primo gaming online, il servizio di internet e posta attraverso il Dreamcast Passport che veniva venduto assieme alla console (In pratica il browser e altri tool per l'utilizzo di internet dal proprio televisore). 
Inoltre, a segnare la rottura con il passato vi era stata la scelta del colore, bianco (C-C-C-Combo Breaker!!!), che andava a cozzare con il classico "total black" delle console precedenti di casa SEGA. 
Altra cosa che subito catturò l'attenzione del pubblico fu il joypad della console e la memory card, ribattezzata Visual Memory Unit (VMU). Il joypad del Dreamcast disponeva di una leva analogica e di un classico D-pad, quattro tasti colorati, un tasto triangolare "Start" posto al centro e sul dorso due tasti "a grilletto" anch'essi analogici. Inoltre frontalmente si trovavano due alloggiamenti per potervi inserire le VMU, oppure altri acessori, come il rumble pack, il microfono e possibilmente altri add-ons che non vedremo mai.
La VMU era una piccola console a 8-bit capace di gestire un orologio interno con annessa funzione sveglia, un datario, oltre alla possibilità di vedere e navigare tra i salvataggi presenti all'interno della stessa. Un'altra figata clamorosa era la possibilità, mal sfruttata a dirla tutta, di scarica congiuntamente ai salvataggi, dei minigiochi da poter giocare direttamente sulla VMU, visto che quest'ultima era dotata di due tasti funzione, due tasti per il gameplay e un D-pad. Inoltre era possibile connettere tra loro due VMU per poter passare dati da una all'altra o sfidarsi ai minigiochi scaricabili. 

Come accadeva con la memory card per il NEO GEO AES, anche la VMU di SEGA poteva trasferire i salvataggi casalinghi sulle macchine da sala giochi, in quanto i cabinati prodotti da SEGA successivamente alla commercializzazione della Dreamcast, avevano (Almeno in Giappone, qui da noi non si videro mai...) degli slot per ospitare le piccole memory card.
Viste le enormi potenzialità del nuovo dispositivo, SONY, rabbrividendo, pensò bene di andare alla carica in uno dei due soli modi che conosce: copiando, spudoratamente.
Ne nacque un altro dispositivo targato SONY, la Pocketstation, una memory card compatibile con la Playstation che aveva le stesse funzionalità della controparte SEGA, con l'unica differenza che per il trasferimento dati tra due unità si avvaleva dell'infrarosso.

La Dreamcast rimase in vita per poco più di due anni, solo in Europa, cosa a dir poco surreale considerando la scarsa rilevanza che ha sempre avuto il nostro mercato per le grandi case di videogiochi, la vita della console si protrasse per almeno tutto il 2003. E poi?
E poi SEGA annunciò che si sarebbe ritirata definitivamente dal mercato delle console, ripiegando sul solo ruolo di software house. Dalla fine degli anni '70 quando il MARK III di SEGA prese vita, fino al 2003, la casa giapponese aveva segnato la storia delle console per videogiochi e poi, in un attimo, lo stesso attimo che aveva coinciso con uno strano avvicendamento al ruolo di presidente della compagnia, la SEGA si ritirò. Era la fine di un'era.
In quel periodo, oltre alla console di SEGA, erano nate altre due console a 128 Bit, la PLaystation 2 ed il GameCube di Nintendo. E poi, a chiudere le fila, a colmare lo spazio lasciato nel mercato dal ritiro della SEGA ne arrivò una terza, Microsoft, con la sua X-Box.
Esatto, proprio quella Microsoft che aveva aiutato lo sviluppo della console di SEGA, la stessa Microsoft che da anni cercava un pretesto, o per meglio dire un MODO, di arrivare a espandere i suoi commerci anche nel florido e remunerativo mondo del home entertainment.
E  per quanto rimarrà pur sempre un pensiero, un rumor, un pettegolezzo da addetti del settore che mai troverà una vera conferma, l'idea che SEGA abbia "venduto", o ancora, che Microsoft abbia "concusso" SEGA, per quello spazio, quel pettegolezzo si fa strada ancora oggi nelle persone che, diciamolo, rimpiangono la Dreamcast, compreso chi vi scrive.
Una cosa su tutte la dice lunga sul fatto che Microsoft abbia "raccolto" l'eredità di SEGA, il joypad della prima X-Box, annello successivo (Orrendo, siamo tutti concordi) nella catena evolutiva della macchina da gioco bianca. 
Infatti, per chiunque guardi l'evoluzione dei controller di SEGA prima e di Microsoft poi, vede un continuum simile a quello percepito dai paleontologi quando ricostruiscono l'evoluzione dei fossili.
Non mi dilungo oltre, vi lascio al ben più facile e diretto filmato che ho trovato su YouTube, a cura di RetroGameTech, che spiega questa teoria meglio di quanto potrei mai fare io a parole.

E' finita qui? No, Dreamcast, grazie a validi programmatori come il NG:DEV TEAM continua a vivere anche nei giorni nostri, con uscite periodiche che tengono in vita la meraviglia di SEGA, ma di questo e di altro ancora, vi parlerò nel mio prossimo post.

In sostanza, quello che resta da dire è semplice, nessun videogiocatore, che sia stato appassionato al tempo in cui la Dreamcast era sulla piazza, sia che se ne sia appassionato solo oggi, capisce come mai una console al top delle vendite, con un forte seguito e con dei titoli bellissimi, con una tecnologia di base che avrebbe potuto dare ancora molto e che era ancora totalmente inespressa sia stata messa da parte e abbandonata.
Questo, più di qualsiasi altra cosa al mondo, provoca, soprattutto in chi scrive, una tristezza e una rabbia che ancora oggi è difficile da digerire. Sui perchè una qualche idea, personalmente, me la sono fatta e l'ho pure esposta, ma la verità, credo, non la sapremo mai.
Lunga vita al Dreamcast, la console che tutti dovremmo avere a casa, ancora oggi.




lunedì 27 febbraio 2012

CD-Rom killed the videogame stars

Nel mondo del "console gaming" il supporto magneto-ottico è stato cercato, rincorso, voluto e sperato da tutti, in maniera particolare da Nintendo. Già nel primo periodo di vita del Famicom, (contrazione del nome Family Computer con cui è conosciuto sul suolo del sol levante il NES, a sua volta acronimo di Nintendo Entertainment System) la casa di Kyoto realizzò un lettore di floppy disk riscrivibili per la sua macchina da gioco, il "Famicom Disk System"
Il supporto si dimostrò decisamente al di sotto delle aspettative, sia per performance, sia per diffusione, per non parlare della scarsa affidabilità dei floppy che tendevano a smagnetizzarsi o a non salvare correttamente. Perchè questo era l'intento della Nintendo, creare attraverso questi "flopponi" gialli (Formato proprietario usato anche per trasportare/caricare basi midi su tastiere et similia, almeno durante gli anni '80 giapponesi) il nuovo standard che avrebbe soppiantato la cartuccia. Purtroppo per Nintendo i tempi non erano ancora maturi e la tecnologia non permetteva ancora questo balzo in avanti.
Nel 1989 però la NEC, assieme a Hudson Soft. (Muahahaha), diede vita alla più geniale innovazione nel mondo delle console; ecco che, come add-on per la loro console, il PC-Engine, nacque il CD-Rom². La piccola console ibrida a 8/16 Bit della casa dell'ape aveva spiazzato tutti, indistintamente, al punto tale che qualche anno dopo (tra il 1990 e il 1991) il successore del Coregrafx, (nome con cui venne ribattezzato successivamente il Pc-Engine) ovvero il Supergrafx, non riuscì a imporsi sul mercato tanto era avanti la console precedente. Ma di tutta questa storia ne parlerò approfonditamente in un altro post, lo prometto. 
Il supporto su CD-Rom dava degli enormi vantaggi, ma in maniera particolare due: più spazio per immagazzinare dati e quindi giochi graficamente più complessi o più "voluminosi" e qualità audio stereo, non più quindi suoni sintetici "otto bit", per quanto piacevoli, ma VERO audio in qualità digitale.

Lo spopolare del PC-Engine con annesso CD-Rom², almeno sul suolo giapponese, creò un tale scompiglio nell'industria del videogioco che i diretti concorrenti, Sega e Nintendo, si videro costretti a correre ai ripari.
Una piccola digressione storica è necessaria per capire cosa stava succedendo:
Sega era sul mercato con il suo Mega Drive (Genesis negli USA) gia da un anno, Nintendo temporeggiava in attesa di uscirsene con il Super Famicom (Super Nintendo in America ed Europa) e fino a qui non ci sarebbe niente di grave senonché mentre gli avversari del PC-Engine avevano sul mercato, o quasi, macchine a 16 Bit, la piccola console bianca era una console a 8 bit (anche se possedeva un chip grafico dedicato a 16 Bit) e da qui il dilemma: Come diavolo è possibile che questi, con una macchina di una generazione fà ci danno merda, mentre noi sputiamo/abbiamo sputato sangue sul concept di una macchina nuova?
Per questo motivo Sega e Nintendo presero a darsi da fare per creare a loro volta un lettore CD per le loro console. I tempi erano decisamente maturi...
Sega riuscì a portare a casa per prima l'agognato risultato, immettendo sul mercato il Sega Mega CD, add-on per il Mega Drive ma del quale, apparte Sonic CD, non si riesce a ricordare un titolo valido, almeno a mio parere. 

E Nintendo? La casa di Kyoto aveva investito troppe risorse nello sviluppo del Super Nintendo, dovete sapere infatti che comprare 100 Mega Drive, aprirli dentro i laboratori della grande N, scopiazzare dove possibile l'architettura della console rivale e migliorare dove serve la componentistica costa tempo e denaro, per cui si decise che il proprio lettore CD sarebbe stato sviluppato al di fuori, da un'altra compagnia... 

Il nome Sony vi dice niente?

Sony lavorò alla creazione di un lettore CD per potenziare le già enormi capacità del Super Nintendo, ed un prototipo funzionante della macchina in questione era già in circolazione sul finire del 1992-inizio del 1993. Poi qualcosa andò storto...
L'allora presidente di Nintendo, poco felice del contratto tra le parti si tirò indietro e il lettore CD per Super Nintendo non vide mai la luce. Sony dal canto suo, dopo averci speso tempo e danaro ritenne controproducente abbandonare tutto, per cui decise di ridisegnare il lettore aggiungendovi quanto serviva per renderlo una console "stand alone". 

Il nome Playstation vi dice niente?
Il resto è storia e nemmeno tanto passata, anzi incredibilmente recente.
La diffusione del CD-Rom come supporto universale per musica, filmati, videogiochi e quant'altro vi venga in mente ebbe un incredibile impatto svantaggioso per l'industria videoludica. Il masterizzatore, così come tutti noi lo conosciamo, divenne il primo strumento di pirateria di massa per i videogiochi e questo mise in ginocchio moltissime compagnie e software house.
A differenza della cartuccia, che nonostante i suoi già descritti limiti garantiva una quasi totale "incopiabilità", il CD-Rom, grazie alla sua diffusione su scala mondiale come supporto "di tutti i giorni" e alla sua universalità, creò anche il problema della sua possibile copiatura. Ancora oggi è da chiarire a mio parere quali siano stati i reali benefici che il CD ha portato al mondo dei videogiochi, o almeno, se questi siano stati quantomeno paritetici allo svantaggio di avere una pirateria crescente ed apparentemente inarrestabile.
Con la generazione odierna di console le case produttrici hanno cercato un riparo attraverso il "check" del sistema una volta collegata "online" la console, oppure attraverso a continui aggiornamenti del BIOS delle macchine contenuti nei software originali, ma ancora una volta, la pirateria non ha conosciuto battute d'arresto. Il discorso meriterebbe un post a sè, e vedrò di occuparmene al più presto, quello che resta da dire alla fine è che il CD-Rom nei primi anni di vita della tecnologia era di sicuro lo strumento ideale su cui puntare, ma che poco si è fatto, o non si è fatto per niente (Ah Sony, Sony...) per proteggere la proprietà intellettuale ed economica del materiale videoludico in esso contenuto.
Fatto interessante è che Nintendo, prima fra tutte a ricercare un supporto alternativo per i propri sistemi, abbia poi continuato, negli anni successivi al suo tentativo di creare un lettore CD, a riproporre dapprima un sistema simile al Famicom con il Nintendo 64 (Processore a 64 Bit contro le concorrenti Sega e Sony che avevano in comercio macchine a 32 Bit) con supporto a cartuccia, a differenza delle rivali che già si avvalevano di CD-Rom e successivamente annunciando un 64DD (dove le due D stanno per Disk Drive) che ha visto la luce solo in Giappone e per il quale sono usciti, attenzione, tenetevi alle sedie, ben 7 e dico SETTE giochi.

C'è di che ridere, ne avete facoltà. 
Successivamente con il Game Cube il formato scelto dalla casa di Kyoto per il software fu il Mini DVD (Ma ci rendiamo conto???) per arrivare ad oggi con il Wii e fra poco Wii U, che supportano invece un normalissimo e banalissimo DVD. Insomma, a Nintendo, per uscire dal tunnel, da quel suo "vorrei ma non posso" sono servite 4 console calinghe e circa vent'anni di tempo, anno più, anno meno. Quello che posso dire in ultima analisi è che per quanto Nintendo abbia cercato negli anni un mezzo diverso, o migliore, che dir si voglia, per il proprio software, alla fine la casa di Kyoto ha rinunciato al salto tecnologico "obbligato" del CD-Rom pur di mantenere intatta la proprietà intellettuale del proprio software e di quello delle terze parti, rimanendo ancorata al sistema di royalties (sul piano del business) e della cartuccia. Questo ha creato dapprima uno scollamento tra sviluppatori e grande N che si è sanato solo con la Wii, ma che alla lunga, ha preservato almeno in parte il crollo totale del mercato videoludico che il ciclone Playstation aveva generato negli ultimi anni novanta. Di cosa sto parlando? Ve lo spiegherò in altro post, per il momento quello che mi interessa sottolineare è che a volte, l'uso sconsiderato di una nuova tecnologia può portare a danni tali da dover mettere in dubbio la reale utilità della tecnologia stessa.
Questo a mio parere fu il caso (relativamente ai videogiochi) del supporto su CD-Rom prima e del DVD poi, staremo a vedere in futuro, dove i giochi li compreremo online e non più nei negozi, scaricandoli direttamente dai siti delle aziende produttrici attraverso appositi servizi integrati nelle console, se almeno così, la pirateria riuscirà ad essere arrestata.
Una nota di tristezza accompagna ogni retrogamer come il sottoscritto, al pensiero che arriveremo al punto di non poter più possedere fisicamente un gioco, qualsiasi sia il formato del supporto, pur di mantenere vive le tasche delle software house.
Ah, amate cartucce, ah, bei tempi andati...

sabato 25 febbraio 2012

Treasure of the Caribbean

E' da ieri nei negozi un nuovo vecchio gioco per NEO GEO AES e per NEO GEO CD.

Come dicevo nel mio post precedente, nel punto dove speravo che il mostro a cartucce di SNK superasse in longenvità la console di Atari, una gradita conferma della lunga vita di una delle console più amate dai videogiocatori è sempre un piacere. Anche se la data di rilascio in versione arcade risale al 1994, Treasure of the Caribbean è diventato ieri (24 febbraio 2012) l'ennesimo titolo a trascinare avanti la lunga produzione di videogiochi per le consoles a cartucce e CD della nata-morta-rinata Shin Nihon Kikaku.



Il titolo di per sè non è di certo questa figata di innovazione, piuttosto il classico puzzle game in stile Tetris-Columns-Puyo Puyo-Magical Drop.
Ancora non ho avuto modo di metterci le mani sopra, ma da quanto ho potuto vedere il gameplay è dei più classici: coppie di "cose" colorate, simili a fantasmi, scendono dall'alto ed è compito del giocatore sistemarle in modo che, una volta allineate verticalmente tre dello stesso colore, queste scompaiano. Il gioco ci permette di scegliere uno fra i personaggi possibili, immagino ciascuno con delle caratteristiche specifiche, e si sviluppa come una serie di sfide all'ultimo "tris" contro gli altri pirati per aggiudicarsi infine l'ambito tesoro dei caraibi.

Dopo Last Hope - Pink Bullets, è davvero bello sapere che c'è ancora vita nuova la fuori per sistemi che si danno per morti con fin troppa leggerezza, ma che oggi, anche alla luce di una sempre più crescente scena del mondo del retrogaming, sarebbero un perfetto banco di prova per giovani programmatori, che potrebbero sviluppare ottimi titoli senza doversi confrontare con il mercato attuale delle consoles che, giusto lo scorso anno, ha visto spendere più soldi per lo sviluppo di un singolo videogame rispetto al budget che normalmente si spende a Hollywood per un film.
Per concludere, il gioco sarà pure colpevole di avere un gameplay che è trito e ritrito, ma la cosa importante è che dal 1990, anno di commercializzazione del NEO GEO AES, ancora oggi, ventidue anni dopo, i giocatori di tutto il mondo possano mettere le mani su di un nuovo titolo per la loro console preferita.
Lunga vita al NEO GEO, cazzo, figata!




L'astronave da 300 punti di Space Invaders...

venerdì 24 febbraio 2012

Atari? Magari!

Sono un nostalgico.
Tutti in fondo lo siamo a nostro modo, per le ragioni più disparate, chi relativamente ad un periodo della sua vita, altri per le cose che un tempo c'erano e adesso non ci sono più. 
Io sono un nostalgico di entrambi i tipi.
Quando ero bambino passavo molto tempo nei bar e nelle sale giochi pur di poter mettere le mie manine pacioccose su qualsiasi nuovo videogioco fosse arrivato in questo o quell'altro locale. Era una cosa più forte di me e quella voglia di giocare, completamente compulsiva, si è trasformata col tempo in un collezionismo senza scrupoli di macchine per l'intrattenimento videoludico casalingo (leggi Consoles).
Facendo di necessità virtù ho infine imparato qualche cosina sul mondo delle consoles per videogiochi e se dovessi scriverne in questa sede la storia forse dovrei partire citando la Magnavox Odyssey, prima console casalinga al mondo, che quest'anno compie quarant'anni. Ma a dirla tutta l'Odyssey aveva un numero limitato di cartucce, che a ben dire non erano nemmeno delle cartucce di gioco, erano piuttosto degli enormi "jumpers" che permettevano di variare le opzioni dell'unico gioco in essa contenuto, ovvero una delle mille versioni di Pong.
Se vi state chiedendo cosa sia Pong (Dio mi perdoni per quello che sto pensando di voi in questo momento) qui di seguito vi appiccico una foto.
 
Quindi, una macchina con un solo videogame all'nterno, che poteva venire variato in base al tipo di "cartuccia" che vi si inseriva. Mmm....

Per poter assistere alla nascita di quella che da lì in avanti sarebbe divenuta l'industria dei videogiochi, dobbiamo però aspettare ancora qualche anno, quando un certo Nolan Bushnell fonda Atari e se ne esce con la più grande figata che gli anni '70 abbiano mai partorito dopo i Ramones
l'Atari 2600.

Ecco, da quella bestiola in plastica nera e radica, ebbe inizio la storia dei videogiochi per console per come la conosciamo oggi. La madre terra dei videogiocatori, la dea Gea del pantheon videoludico, la console più longeva della storia (Non sia mai che questo record possa venire battuto dal Neo Geo AES, io un po' ci spero...) prese vita nel '77 e continuò a rimanere in produzione fino al 1991. Quattordici anni. Mica cazzi.
Dapprima venduta con il nome Atari VCS, acronimo di Video Computer System, e poi ribattezzata Atari 2600 in concomitanza con l'uscita della seconda console casalinga di Atari, ovvero la mastodontica e allo stesso tempo orrenda Atari 5200, rimase per anni LA CONSOLE, esatto, tutto maiuscolo.
Perfino in Europa LA CONSOLE ha spopolato come non ci si sarebbe aspettato. In Italia, al grido di "Atari? Magari!" una battente pubblicità pre-post natalizia aveva condizionato tutti i più o meno bambini dell'epoca. Cosa ha comportato questo nella nostra società? Ve lo dico alla fine... 
Ma quali erano i giochi a cui si poteva giocare sull'Atari duemilaesei?
Facciamo qualche nome?
Avete presnte "Space Invaders"?





Ecco, quello qua sopra. Bene, se questo titolo o la schermata non vi dicono niente, ma proprio niente, i casi sono due, o siete qui per sbaglio e state leggendo il blog sbagliato, oppure siete nati tra il 1990 e il 2000. In entrambi i casi un consiglio, provatelo. Non c'è grafica paleolitica, non c'è sonoro pleistocenico o qualsiasi altra cazzata da bimbiminkia che tenga, Space Invaders, per quanto vecchio, ripetitivo o monotono che possa sembrare ha una giocabilità immediata e crea una dipendenza dopante talmente fulminea che può essere tranquillamente definito come il "Crack" del mondo dei videogiochi. (Crack la droga, non l'emozione di vincere perdendo un miGliardo. Se non hai capito la battuta allora sul serio sei nato ieri...)
Cos'altro? Ha ha ha, potrei iniziare adesso e finire l'epifania dell'anno prossimo a citare titoli grandiosi, ma di uno, uno in particolare, non posso esimermi in questa sede di analizzare un po' più approfonditamente.

Tohru Iwatani è un giovane game designer giapponese che lavora per una software house promettente, la Namco. Un giorno, assieme ai suoi colleghi, decide di andare a mangiarsi una pizza, che arriva sul tavolo degli impiegati gia tagliata a fette. Iwatani ne toglie un pezzo, lo porta alla bocca, ne gusta il primo morso e mentre vaga con la mente alla ricerca di un'idea per il videogioco che sta realizzando vede qualcosa in quel piatto che per qualsiasi altra persona sarebbe stata niente di più e niente di meno che una pizza senza uno spicchio. Ma lui è un visionario e in quel piatto non ci vede una pizza, no, lui ci vede ben altro:

Per la prima volta nella storia dei videogiochi, non siamo più la navicella spaziale che spara agli alieni, o la racchetta che deve colpire la pallina. Per la prima volta, siamo qualcuno, interpretiamo Pac Man e dobbiamo condurlo attraverso un labirinto disseminato di pillole energetiche, evitando dei fantasmi che ci inseguono. 
Forse le mie parole non saranno sufficienti a descrivere quale balzo in avanti sia stata la nascita di Pac Man, eppure è chiaro a tutti che quel cerchio giallo a cui manca uno spicchio è in assoluto il primo, vero, eroe del mondo dei videogiochi e per questo dobbiamo rendergli grazie. (A Iwatani, non a Pac Man, anche perchè non credo sarebbe in grado di ricambiare...)
Mario, Sonic, Luigi, Tails, Gex, Rayman, Lara Croft, Donkey Kong e tutti gli altri eroi, dal primo all'ultimo, sono tutti in debito col padre degli eroi dei videogame, lo Zeus del pantheon videoludico, Pac Man.
Com'era Pac Man su Atari 2600 volete sapere? Come ha funzionato il binomio tra il più bel gioco dell'epoca con la miglior console del periodo? E' presto detto: di merda.
La conversione ed adattamento del gioco arcade per la console casalinga di Atari fu un vero e proprio scempio della bellezza originale di Pac Man, anche se questo non fermò del tutto le vendite, facendo si che Pac Man divenisse (e rimanesse) il gioco più venduto per la duemilaesei. 
Assieme a quell'aborto di videogioco, che forse nemmeno tale si può definire, che fù E.T., Pac Man contribuì alla prima grande crisi del mercato del videogioco, che fino a quel momento sembrava apparentemente inarrestabile. Ma questa è un'altra storia.


Ah si, quasi me ne dimenticavo, volete sapere in che modo Pac Man abbia influito sulle generazioni future e sulla nostra società?
Beh, non sta a me dirvelo, ci ha gia pensato un manager della Nintendo più di vent'anni fà.


Stay tuned for more rock'n'roll!

"Se i giochi influenzassero la nostra vita, prendete ad esempio PacMan, saremmo tutti in delle stanze buie ad ascoltare musica elettronica ripetitiva mangiando pasticche magiche." 

Kristian Wilson 
Nintendo Inc.
1989