sabato 14 aprile 2012

Retronovità

La scena del retrogaming ha dato vita negli ultimi anni ad un fenomeno tanto singolare quanto, almeno personalmente, piacevole. Di che cosa sto parlando dite?
Ora mi spiego.
Al giorno d'oggi, programmare un videogioco per l'attuale generazione di consoles casalinghe richiede una conoscenza tecnica e una disponibilità economica, che ricomprende mezzi e personale, che pochi possono permettersi di affrontare, soprattutto per chi si affaccia fresco fresco all'industria del videogioco. Diversa invece è la questione per quanto riguarda le vecchie consoles, più facili da programmare, con mezzi che possono essere alla portata di tutti e che richiedono capacità di programmazione molto inferiori agli standard dei nostri tempi.
Ecco allora che più di qualcuno ha avuto la brillante idea di mettersi a programmare giochi nuovi per vecchie console, passando direttamente dalla scena "homebrew", a quella che io definisco "retrobrew", oppure, se mi passate un singolare neologisco, alla retroprogrammazione.
Prendiamo ad esempio il caso dei due teutonici fratelli fondatori del NG:DEV.TEAM, un team di sviluppo indipendente che si è messo al lavoro su piattaforme come Neo Geo AES/MVS/CD, Dreamcast e recentemente anche su IOS (Prodotti Apple), creando a partire dal loro primo titolo "Last Hope" una serie di giochi che oggi sono arrivati ad avere un discreto seguito e successo, nonostante il loro primo lavoro fosse stato accolto con pareri discordanti tra chi, ebbro della novità, voleva vedere solo il lato positivo di un'iniziativa di tale portata e chi invece valutava il gameplay del videogioco in se trovandolo lacunoso in molte sue parti. Vi fu addirittura una revisione del gioco, chiamat "Last Hope - Pink Bullets" dove i colpi sparati dai nemici sono stati ricolorati di rosa per essere maggiormente visibili e superare così quello da per molti era considerato come un bug del gioco. (La precedente colorazione rendeva di difficile individuazione i colpi avversari e rendeva di conseguenza difficile il gameplay).
A Last Hope sono seguiti altri due giochi, Fast Strike e Gunlord, rispettivamente un secondo Shmups (Contrazione tutta americana del termina "Shoot 'em up - leggi sparatutto con navicelle) e un platform arcade style, simile ai vecchi concept di Metroid e Castlevania.
Qui di seguito vi posto i links a Youtube per i tre giochi:

LAST HOPE: PINK BULLETS:

FAST STRIKER:

GUNLORD:

Direte voi, è finita qui? Macchè...
Un altro team, il NCI (Acronimo di Neo Conception International) sta lavorando all'uscita di vari titoli "dumped" per piattaforme Neo Geo.
Capisco che qui il discorso necessita di un chiarimento. Ai tempi in cui SNK la faceva da padrone nelle sale giochi, almeno fino al 2000, anno in cui SNK fallisce,  una serie di titoli che avevano visto la luce su MVS (Formato per sala giochi della SNK) non furono mai convertiti o trasposti sulle console casalinghe della serie Neo Geo e molti di questi erano di proprietà di VISCO (Azienda che appunto lavorava su quei sistemi). 
Ecco che oggi la NCI ha comprato le licenze da VISCO per portare su NEO GEO AES e CD una serie di questi titoli, primo fra tutti "Bang² Busters" per AES e prossima uscita anche su CD e Treasure of the Carribean di cui ho gia parlato in un post precedente. Inoltre è notizia recente che sempre la stessa NCI ha da poco acquistato altre licenze da VISCO per cui staremo a vedere cosa ci aspetta per il futuro da quest'altra software house dedita alla retroprogrammazione.
A onor del vero c'è comunque da tenere ben a mente che questi non sono prodotti nuovi; a differenza di quanto sta facendo la NG:DEV.TEAM, la NCI si limita alla conversione su formati diversi di giochi gia esistenti, mentre i prodotti dell'azienda tedesca sono in tutto e per tutto nuovi. Ciò nondimeno però, la cosa può fare solo che piacere, almeno personalmente la trovo una cosa davvero piacevole. Di seguito qualche video sui giochi di licenza VISCO ora in vendita per le piattaforme AES e CD:

TREASURE OF THE CARIBBEAN:


BANG² BUSTERS:


Ok e poi? E poi ci sarebbe un altro giochino, ma prima di riversare tutte le mie lacrime di gioia giu per le mie guance ci andrei con i piedi di piombo in quanto la notizia è stata rilasciata il 1 Aprile di quest'anno e sappiamo benissimo che il pesce è in agguato... 
Riporto la notizia ugualmente per dovere di cronaca, sperando con tutto il cuore (Anche se sarebbe il caso di non farsi false illusioni) che sia vero.
Un nuovo picchiaduro 2D ha preso da poco vita ed è scaricabile attraverso il Playstation Network e XBOX Live Arcade, sto parlando di "SkullGirls".

SKULLGIRLS:

 Ebbene dopo il lancio avvenuto pochi giorni fa, sul sito ufficiale si legge quanto segue:
"Skullgals Coming to Handheld Gaming Systems in Early 2013"
E fin qui, direte voi, non c'è niente di strano, senonchè il gioco si prepara a essere rilasciato su una console portatile che non è nè il 3DS nè tantomeno la PSVITA, ma piuttosto, ed è qui che il sottoscritto inizia a piangere come un bambino, su NEO GEO POCKET COLOR!
Non a caso il titolo del gioco è stato cambiato ad hoc da "Skullgirls" a "Skullgals", quasi a fare eco a quel "Gals Fighters" che SNK aveva creato per la propria console portatile, dove le bellezze dei fighting game come King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury e Art of Fighting si fronteggiavano per vedere chi era la migliore.  


Chi scrive è un fan sfegatato della piccola console di casa SNK e l'idea di poter avere un nuovo gioco per le mani è quanto di più fantasmagorico la mia mente possa pensare (in campo videogames ovviamente).
Bisogna crederci o no? Non ne ho idea, ma di sicuro se è uno scherzo è davvero ben congegnato, in quanto il sito non si limita a dare la notizia, ma fornisce anche specifiche tecniche e soprattutto, foto, molte foto...

 
 
 
 
 


La grafica è coerente con il sitema portatile di SNK e quindi la notizia sembra essere ancora più vera, inoltre si legge dal sito ufficiale che la cartuccia avrà una innovativa peculiarità, ovvero quella di contenere un sistema 3G per il gaming online. Se tutto questo si rivelasse vero sarebbe davvero stupendo.
Per il momento mi fermo qui, ma vi lascio i link utili ai siti degli sviluppatori. 
Stay tuned for more rock'n'roll!


LINKS:
SKULLGIRLS
NG:DEV.TEAM
NCI

lunedì 9 aprile 2012

I have a Dreamcast!





"Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle vendite della Playstation. Sulla faccia della Terra, il Saturn era quasi scomparso e resisteva a fatica nel solo Giappone. Tuttavia, la SEGA, era sopravvissuta."

Mai, mai, scorderò, l'attimo, la Sony che tremò. Ok facciamola finita con questo continuo richiamo a Hokuto no Ken (che però a me piace tanto, ve lo dico) e parliamo di cose serie.
Oggi, anche in vista della recente chiusura del sondaggio dove chiedevo di votare la propria console preferita e che vede vittoriosa l'ultima console di casa SEGA, parliamo della Dreamcast, dei suoi infiniti pregi, del vuoto che ha lasciato nel mercato videoludico, ma soprattutto nei cuori di molti appassionati videogiocatori che come me, cresciuti negli anni '80, hanno sempre considerato il mondo dei videogiochi come un duopolio diviso e conteso fra SEGA e grande N. Ma andiamo con ordine.
Nel 1997 si vociferava che la SEGA si preparasse a far uscire una nuova console in sostituzione del quasi defunto Saturn. A onor del vero però, il Saturn godeva di un'ottima vitalità nel suolo del sol levante, continuando a sfornare titoli di tutto rispetto che andavano però tutti verso una direzione che il "grande" pubblico (Lasciatemelo dire, ignorante come bestiame da pascolo...) non gradiva, ovvero il 2D, in un'epoca dove persino il peggior 3D era considerato comunque, senza un minimo di occhio critico, migliore, o quantomeno più innovativo. Eppure ci sono dei capolavori, soprattutto fra i picchiaduro bidimensionali di Capcom, in uscita su Saturn in quel periodo, che nessuno poteva eguagliare. Ma sempre ad onor del vero, c'erano degli evidenti limiti nella macchina partorita da SEGA, primo fra tutti quello dell'architettura centrale che vedeva i due co-processori lavorare al meglio delle loro capacità con uno sfasamento di qualche millisecondo l'uno dall'altro, rendendo praticamente impossibile "fare le cose fatte bene", parafrasando Yuji Naka, oltre al fatto che furono necessarie cartucce di espansione RAM, da alloggiare nello slot della backup memory, per poter supplire alla scarsa capacità della macchina in termini di memoria, almeno per quanto riguarda i giochi usciti nell'ultimo periodo di vita della console.
SEGA non aveva nessuna intenzione di sbagliare nuovamente e quindi si giocò tutto con quella che sarebbe stata la console più rivoluzionaria e meravigliosamente incompresa dell'era dei 128 bit. Inizialmente conosciuto come "Project Katana", la nuova macchina, secondo SEGA, avrebbe dovuto innanzitutto eguagliare la tecnologia della scheda NAOMI, che la stessa azienda di Tokyo aveva sviluppato per i giochi da bar, per favorire il porting dei grandi titoli di richiamo che giravano in quel periodo su quella piattaforma, come ad esempio la serie sportiva Virtua, PowerStone, The House of the Dead, Crazy Taxi e non ultimo Soul Calibur. Avrebbe dovuto, inoltre, essere estremamente semplice da programmare, per riparare ai problemi avuti durante la vita del Saturn che era corredato di un kit di sviluppo fornito da SEGA in cui era necessario compilare in Assembler, a differenza, ad esempio, del molto più semplice linguaggio C del kit SONY. SEGA decise quindi di affidarsi a Microsoft, per ottenerne una versione personalizzata di Windows CE da usare come sistema operativo. La discussione qui si fa complicata per cui la salto a piè pari, giusto per non annoiarvi. 
Quindi si scelse per l'architettura di un, unico stavolta, processore e di un chip grafico. 
Nel 1998 la SEGA commercializzo in Giappone prima, ricevendo una tiepida accoglienza, e poi nel '99 negli USA e infine (come sempre) in Europa la sua nuova console, il SEGA Dreamcast.


Mi soffermo un attimo sul lancio americano della console, decisamente il più riuscito di quell'epoca. Il Dreamcast raggiuse il suolo degli stati a stelle e striscie il 09/09/99, al prezzo di vendita di $ 199,99. Eh si, cadevano a fagiolo tutti 'sti nove, vuoi non sfruttarli a dovere?
Insomma, la Dreamcast vendette un milione di unità in soli due mesi sul territorio americano, a differenza di quanto era riuscita a fare Sony, che per arrivare a vendere la milionesima Playstation dovette attendere nove mesi. 
Non vi annoierò con caratteristiche tecniche di cui possiamo fare volentieri a meno, vi dirò piuttosto che Dreamcast fu in assoluto la prima console a possedere un modem (built in) a 56K (Almeno in America e Giappone, da noi arrivò la versione a 33,6K) integrato nella console per permettere il primo gaming online, il servizio di internet e posta attraverso il Dreamcast Passport che veniva venduto assieme alla console (In pratica il browser e altri tool per l'utilizzo di internet dal proprio televisore). 
Inoltre, a segnare la rottura con il passato vi era stata la scelta del colore, bianco (C-C-C-Combo Breaker!!!), che andava a cozzare con il classico "total black" delle console precedenti di casa SEGA. 
Altra cosa che subito catturò l'attenzione del pubblico fu il joypad della console e la memory card, ribattezzata Visual Memory Unit (VMU). Il joypad del Dreamcast disponeva di una leva analogica e di un classico D-pad, quattro tasti colorati, un tasto triangolare "Start" posto al centro e sul dorso due tasti "a grilletto" anch'essi analogici. Inoltre frontalmente si trovavano due alloggiamenti per potervi inserire le VMU, oppure altri acessori, come il rumble pack, il microfono e possibilmente altri add-ons che non vedremo mai.
La VMU era una piccola console a 8-bit capace di gestire un orologio interno con annessa funzione sveglia, un datario, oltre alla possibilità di vedere e navigare tra i salvataggi presenti all'interno della stessa. Un'altra figata clamorosa era la possibilità, mal sfruttata a dirla tutta, di scarica congiuntamente ai salvataggi, dei minigiochi da poter giocare direttamente sulla VMU, visto che quest'ultima era dotata di due tasti funzione, due tasti per il gameplay e un D-pad. Inoltre era possibile connettere tra loro due VMU per poter passare dati da una all'altra o sfidarsi ai minigiochi scaricabili. 

Come accadeva con la memory card per il NEO GEO AES, anche la VMU di SEGA poteva trasferire i salvataggi casalinghi sulle macchine da sala giochi, in quanto i cabinati prodotti da SEGA successivamente alla commercializzazione della Dreamcast, avevano (Almeno in Giappone, qui da noi non si videro mai...) degli slot per ospitare le piccole memory card.
Viste le enormi potenzialità del nuovo dispositivo, SONY, rabbrividendo, pensò bene di andare alla carica in uno dei due soli modi che conosce: copiando, spudoratamente.
Ne nacque un altro dispositivo targato SONY, la Pocketstation, una memory card compatibile con la Playstation che aveva le stesse funzionalità della controparte SEGA, con l'unica differenza che per il trasferimento dati tra due unità si avvaleva dell'infrarosso.

La Dreamcast rimase in vita per poco più di due anni, solo in Europa, cosa a dir poco surreale considerando la scarsa rilevanza che ha sempre avuto il nostro mercato per le grandi case di videogiochi, la vita della console si protrasse per almeno tutto il 2003. E poi?
E poi SEGA annunciò che si sarebbe ritirata definitivamente dal mercato delle console, ripiegando sul solo ruolo di software house. Dalla fine degli anni '70 quando il MARK III di SEGA prese vita, fino al 2003, la casa giapponese aveva segnato la storia delle console per videogiochi e poi, in un attimo, lo stesso attimo che aveva coinciso con uno strano avvicendamento al ruolo di presidente della compagnia, la SEGA si ritirò. Era la fine di un'era.
In quel periodo, oltre alla console di SEGA, erano nate altre due console a 128 Bit, la PLaystation 2 ed il GameCube di Nintendo. E poi, a chiudere le fila, a colmare lo spazio lasciato nel mercato dal ritiro della SEGA ne arrivò una terza, Microsoft, con la sua X-Box.
Esatto, proprio quella Microsoft che aveva aiutato lo sviluppo della console di SEGA, la stessa Microsoft che da anni cercava un pretesto, o per meglio dire un MODO, di arrivare a espandere i suoi commerci anche nel florido e remunerativo mondo del home entertainment.
E  per quanto rimarrà pur sempre un pensiero, un rumor, un pettegolezzo da addetti del settore che mai troverà una vera conferma, l'idea che SEGA abbia "venduto", o ancora, che Microsoft abbia "concusso" SEGA, per quello spazio, quel pettegolezzo si fa strada ancora oggi nelle persone che, diciamolo, rimpiangono la Dreamcast, compreso chi vi scrive.
Una cosa su tutte la dice lunga sul fatto che Microsoft abbia "raccolto" l'eredità di SEGA, il joypad della prima X-Box, annello successivo (Orrendo, siamo tutti concordi) nella catena evolutiva della macchina da gioco bianca. 
Infatti, per chiunque guardi l'evoluzione dei controller di SEGA prima e di Microsoft poi, vede un continuum simile a quello percepito dai paleontologi quando ricostruiscono l'evoluzione dei fossili.
Non mi dilungo oltre, vi lascio al ben più facile e diretto filmato che ho trovato su YouTube, a cura di RetroGameTech, che spiega questa teoria meglio di quanto potrei mai fare io a parole.

E' finita qui? No, Dreamcast, grazie a validi programmatori come il NG:DEV TEAM continua a vivere anche nei giorni nostri, con uscite periodiche che tengono in vita la meraviglia di SEGA, ma di questo e di altro ancora, vi parlerò nel mio prossimo post.

In sostanza, quello che resta da dire è semplice, nessun videogiocatore, che sia stato appassionato al tempo in cui la Dreamcast era sulla piazza, sia che se ne sia appassionato solo oggi, capisce come mai una console al top delle vendite, con un forte seguito e con dei titoli bellissimi, con una tecnologia di base che avrebbe potuto dare ancora molto e che era ancora totalmente inespressa sia stata messa da parte e abbandonata.
Questo, più di qualsiasi altra cosa al mondo, provoca, soprattutto in chi scrive, una tristezza e una rabbia che ancora oggi è difficile da digerire. Sui perchè una qualche idea, personalmente, me la sono fatta e l'ho pure esposta, ma la verità, credo, non la sapremo mai.
Lunga vita al Dreamcast, la console che tutti dovremmo avere a casa, ancora oggi.