lunedì 27 febbraio 2012

CD-Rom killed the videogame stars

Nel mondo del "console gaming" il supporto magneto-ottico è stato cercato, rincorso, voluto e sperato da tutti, in maniera particolare da Nintendo. Già nel primo periodo di vita del Famicom, (contrazione del nome Family Computer con cui è conosciuto sul suolo del sol levante il NES, a sua volta acronimo di Nintendo Entertainment System) la casa di Kyoto realizzò un lettore di floppy disk riscrivibili per la sua macchina da gioco, il "Famicom Disk System"
Il supporto si dimostrò decisamente al di sotto delle aspettative, sia per performance, sia per diffusione, per non parlare della scarsa affidabilità dei floppy che tendevano a smagnetizzarsi o a non salvare correttamente. Perchè questo era l'intento della Nintendo, creare attraverso questi "flopponi" gialli (Formato proprietario usato anche per trasportare/caricare basi midi su tastiere et similia, almeno durante gli anni '80 giapponesi) il nuovo standard che avrebbe soppiantato la cartuccia. Purtroppo per Nintendo i tempi non erano ancora maturi e la tecnologia non permetteva ancora questo balzo in avanti.
Nel 1989 però la NEC, assieme a Hudson Soft. (Muahahaha), diede vita alla più geniale innovazione nel mondo delle console; ecco che, come add-on per la loro console, il PC-Engine, nacque il CD-Rom². La piccola console ibrida a 8/16 Bit della casa dell'ape aveva spiazzato tutti, indistintamente, al punto tale che qualche anno dopo (tra il 1990 e il 1991) il successore del Coregrafx, (nome con cui venne ribattezzato successivamente il Pc-Engine) ovvero il Supergrafx, non riuscì a imporsi sul mercato tanto era avanti la console precedente. Ma di tutta questa storia ne parlerò approfonditamente in un altro post, lo prometto. 
Il supporto su CD-Rom dava degli enormi vantaggi, ma in maniera particolare due: più spazio per immagazzinare dati e quindi giochi graficamente più complessi o più "voluminosi" e qualità audio stereo, non più quindi suoni sintetici "otto bit", per quanto piacevoli, ma VERO audio in qualità digitale.

Lo spopolare del PC-Engine con annesso CD-Rom², almeno sul suolo giapponese, creò un tale scompiglio nell'industria del videogioco che i diretti concorrenti, Sega e Nintendo, si videro costretti a correre ai ripari.
Una piccola digressione storica è necessaria per capire cosa stava succedendo:
Sega era sul mercato con il suo Mega Drive (Genesis negli USA) gia da un anno, Nintendo temporeggiava in attesa di uscirsene con il Super Famicom (Super Nintendo in America ed Europa) e fino a qui non ci sarebbe niente di grave senonché mentre gli avversari del PC-Engine avevano sul mercato, o quasi, macchine a 16 Bit, la piccola console bianca era una console a 8 bit (anche se possedeva un chip grafico dedicato a 16 Bit) e da qui il dilemma: Come diavolo è possibile che questi, con una macchina di una generazione fà ci danno merda, mentre noi sputiamo/abbiamo sputato sangue sul concept di una macchina nuova?
Per questo motivo Sega e Nintendo presero a darsi da fare per creare a loro volta un lettore CD per le loro console. I tempi erano decisamente maturi...
Sega riuscì a portare a casa per prima l'agognato risultato, immettendo sul mercato il Sega Mega CD, add-on per il Mega Drive ma del quale, apparte Sonic CD, non si riesce a ricordare un titolo valido, almeno a mio parere. 

E Nintendo? La casa di Kyoto aveva investito troppe risorse nello sviluppo del Super Nintendo, dovete sapere infatti che comprare 100 Mega Drive, aprirli dentro i laboratori della grande N, scopiazzare dove possibile l'architettura della console rivale e migliorare dove serve la componentistica costa tempo e denaro, per cui si decise che il proprio lettore CD sarebbe stato sviluppato al di fuori, da un'altra compagnia... 

Il nome Sony vi dice niente?

Sony lavorò alla creazione di un lettore CD per potenziare le già enormi capacità del Super Nintendo, ed un prototipo funzionante della macchina in questione era già in circolazione sul finire del 1992-inizio del 1993. Poi qualcosa andò storto...
L'allora presidente di Nintendo, poco felice del contratto tra le parti si tirò indietro e il lettore CD per Super Nintendo non vide mai la luce. Sony dal canto suo, dopo averci speso tempo e danaro ritenne controproducente abbandonare tutto, per cui decise di ridisegnare il lettore aggiungendovi quanto serviva per renderlo una console "stand alone". 

Il nome Playstation vi dice niente?
Il resto è storia e nemmeno tanto passata, anzi incredibilmente recente.
La diffusione del CD-Rom come supporto universale per musica, filmati, videogiochi e quant'altro vi venga in mente ebbe un incredibile impatto svantaggioso per l'industria videoludica. Il masterizzatore, così come tutti noi lo conosciamo, divenne il primo strumento di pirateria di massa per i videogiochi e questo mise in ginocchio moltissime compagnie e software house.
A differenza della cartuccia, che nonostante i suoi già descritti limiti garantiva una quasi totale "incopiabilità", il CD-Rom, grazie alla sua diffusione su scala mondiale come supporto "di tutti i giorni" e alla sua universalità, creò anche il problema della sua possibile copiatura. Ancora oggi è da chiarire a mio parere quali siano stati i reali benefici che il CD ha portato al mondo dei videogiochi, o almeno, se questi siano stati quantomeno paritetici allo svantaggio di avere una pirateria crescente ed apparentemente inarrestabile.
Con la generazione odierna di console le case produttrici hanno cercato un riparo attraverso il "check" del sistema una volta collegata "online" la console, oppure attraverso a continui aggiornamenti del BIOS delle macchine contenuti nei software originali, ma ancora una volta, la pirateria non ha conosciuto battute d'arresto. Il discorso meriterebbe un post a sè, e vedrò di occuparmene al più presto, quello che resta da dire alla fine è che il CD-Rom nei primi anni di vita della tecnologia era di sicuro lo strumento ideale su cui puntare, ma che poco si è fatto, o non si è fatto per niente (Ah Sony, Sony...) per proteggere la proprietà intellettuale ed economica del materiale videoludico in esso contenuto.
Fatto interessante è che Nintendo, prima fra tutte a ricercare un supporto alternativo per i propri sistemi, abbia poi continuato, negli anni successivi al suo tentativo di creare un lettore CD, a riproporre dapprima un sistema simile al Famicom con il Nintendo 64 (Processore a 64 Bit contro le concorrenti Sega e Sony che avevano in comercio macchine a 32 Bit) con supporto a cartuccia, a differenza delle rivali che già si avvalevano di CD-Rom e successivamente annunciando un 64DD (dove le due D stanno per Disk Drive) che ha visto la luce solo in Giappone e per il quale sono usciti, attenzione, tenetevi alle sedie, ben 7 e dico SETTE giochi.

C'è di che ridere, ne avete facoltà. 
Successivamente con il Game Cube il formato scelto dalla casa di Kyoto per il software fu il Mini DVD (Ma ci rendiamo conto???) per arrivare ad oggi con il Wii e fra poco Wii U, che supportano invece un normalissimo e banalissimo DVD. Insomma, a Nintendo, per uscire dal tunnel, da quel suo "vorrei ma non posso" sono servite 4 console calinghe e circa vent'anni di tempo, anno più, anno meno. Quello che posso dire in ultima analisi è che per quanto Nintendo abbia cercato negli anni un mezzo diverso, o migliore, che dir si voglia, per il proprio software, alla fine la casa di Kyoto ha rinunciato al salto tecnologico "obbligato" del CD-Rom pur di mantenere intatta la proprietà intellettuale del proprio software e di quello delle terze parti, rimanendo ancorata al sistema di royalties (sul piano del business) e della cartuccia. Questo ha creato dapprima uno scollamento tra sviluppatori e grande N che si è sanato solo con la Wii, ma che alla lunga, ha preservato almeno in parte il crollo totale del mercato videoludico che il ciclone Playstation aveva generato negli ultimi anni novanta. Di cosa sto parlando? Ve lo spiegherò in altro post, per il momento quello che mi interessa sottolineare è che a volte, l'uso sconsiderato di una nuova tecnologia può portare a danni tali da dover mettere in dubbio la reale utilità della tecnologia stessa.
Questo a mio parere fu il caso (relativamente ai videogiochi) del supporto su CD-Rom prima e del DVD poi, staremo a vedere in futuro, dove i giochi li compreremo online e non più nei negozi, scaricandoli direttamente dai siti delle aziende produttrici attraverso appositi servizi integrati nelle console, se almeno così, la pirateria riuscirà ad essere arrestata.
Una nota di tristezza accompagna ogni retrogamer come il sottoscritto, al pensiero che arriveremo al punto di non poter più possedere fisicamente un gioco, qualsiasi sia il formato del supporto, pur di mantenere vive le tasche delle software house.
Ah, amate cartucce, ah, bei tempi andati...

sabato 25 febbraio 2012

Treasure of the Caribbean

E' da ieri nei negozi un nuovo vecchio gioco per NEO GEO AES e per NEO GEO CD.

Come dicevo nel mio post precedente, nel punto dove speravo che il mostro a cartucce di SNK superasse in longenvità la console di Atari, una gradita conferma della lunga vita di una delle console più amate dai videogiocatori è sempre un piacere. Anche se la data di rilascio in versione arcade risale al 1994, Treasure of the Caribbean è diventato ieri (24 febbraio 2012) l'ennesimo titolo a trascinare avanti la lunga produzione di videogiochi per le consoles a cartucce e CD della nata-morta-rinata Shin Nihon Kikaku.



Il titolo di per sè non è di certo questa figata di innovazione, piuttosto il classico puzzle game in stile Tetris-Columns-Puyo Puyo-Magical Drop.
Ancora non ho avuto modo di metterci le mani sopra, ma da quanto ho potuto vedere il gameplay è dei più classici: coppie di "cose" colorate, simili a fantasmi, scendono dall'alto ed è compito del giocatore sistemarle in modo che, una volta allineate verticalmente tre dello stesso colore, queste scompaiano. Il gioco ci permette di scegliere uno fra i personaggi possibili, immagino ciascuno con delle caratteristiche specifiche, e si sviluppa come una serie di sfide all'ultimo "tris" contro gli altri pirati per aggiudicarsi infine l'ambito tesoro dei caraibi.

Dopo Last Hope - Pink Bullets, è davvero bello sapere che c'è ancora vita nuova la fuori per sistemi che si danno per morti con fin troppa leggerezza, ma che oggi, anche alla luce di una sempre più crescente scena del mondo del retrogaming, sarebbero un perfetto banco di prova per giovani programmatori, che potrebbero sviluppare ottimi titoli senza doversi confrontare con il mercato attuale delle consoles che, giusto lo scorso anno, ha visto spendere più soldi per lo sviluppo di un singolo videogame rispetto al budget che normalmente si spende a Hollywood per un film.
Per concludere, il gioco sarà pure colpevole di avere un gameplay che è trito e ritrito, ma la cosa importante è che dal 1990, anno di commercializzazione del NEO GEO AES, ancora oggi, ventidue anni dopo, i giocatori di tutto il mondo possano mettere le mani su di un nuovo titolo per la loro console preferita.
Lunga vita al NEO GEO, cazzo, figata!




L'astronave da 300 punti di Space Invaders...

venerdì 24 febbraio 2012

Atari? Magari!

Sono un nostalgico.
Tutti in fondo lo siamo a nostro modo, per le ragioni più disparate, chi relativamente ad un periodo della sua vita, altri per le cose che un tempo c'erano e adesso non ci sono più. 
Io sono un nostalgico di entrambi i tipi.
Quando ero bambino passavo molto tempo nei bar e nelle sale giochi pur di poter mettere le mie manine pacioccose su qualsiasi nuovo videogioco fosse arrivato in questo o quell'altro locale. Era una cosa più forte di me e quella voglia di giocare, completamente compulsiva, si è trasformata col tempo in un collezionismo senza scrupoli di macchine per l'intrattenimento videoludico casalingo (leggi Consoles).
Facendo di necessità virtù ho infine imparato qualche cosina sul mondo delle consoles per videogiochi e se dovessi scriverne in questa sede la storia forse dovrei partire citando la Magnavox Odyssey, prima console casalinga al mondo, che quest'anno compie quarant'anni. Ma a dirla tutta l'Odyssey aveva un numero limitato di cartucce, che a ben dire non erano nemmeno delle cartucce di gioco, erano piuttosto degli enormi "jumpers" che permettevano di variare le opzioni dell'unico gioco in essa contenuto, ovvero una delle mille versioni di Pong.
Se vi state chiedendo cosa sia Pong (Dio mi perdoni per quello che sto pensando di voi in questo momento) qui di seguito vi appiccico una foto.
 
Quindi, una macchina con un solo videogame all'nterno, che poteva venire variato in base al tipo di "cartuccia" che vi si inseriva. Mmm....

Per poter assistere alla nascita di quella che da lì in avanti sarebbe divenuta l'industria dei videogiochi, dobbiamo però aspettare ancora qualche anno, quando un certo Nolan Bushnell fonda Atari e se ne esce con la più grande figata che gli anni '70 abbiano mai partorito dopo i Ramones
l'Atari 2600.

Ecco, da quella bestiola in plastica nera e radica, ebbe inizio la storia dei videogiochi per console per come la conosciamo oggi. La madre terra dei videogiocatori, la dea Gea del pantheon videoludico, la console più longeva della storia (Non sia mai che questo record possa venire battuto dal Neo Geo AES, io un po' ci spero...) prese vita nel '77 e continuò a rimanere in produzione fino al 1991. Quattordici anni. Mica cazzi.
Dapprima venduta con il nome Atari VCS, acronimo di Video Computer System, e poi ribattezzata Atari 2600 in concomitanza con l'uscita della seconda console casalinga di Atari, ovvero la mastodontica e allo stesso tempo orrenda Atari 5200, rimase per anni LA CONSOLE, esatto, tutto maiuscolo.
Perfino in Europa LA CONSOLE ha spopolato come non ci si sarebbe aspettato. In Italia, al grido di "Atari? Magari!" una battente pubblicità pre-post natalizia aveva condizionato tutti i più o meno bambini dell'epoca. Cosa ha comportato questo nella nostra società? Ve lo dico alla fine... 
Ma quali erano i giochi a cui si poteva giocare sull'Atari duemilaesei?
Facciamo qualche nome?
Avete presnte "Space Invaders"?





Ecco, quello qua sopra. Bene, se questo titolo o la schermata non vi dicono niente, ma proprio niente, i casi sono due, o siete qui per sbaglio e state leggendo il blog sbagliato, oppure siete nati tra il 1990 e il 2000. In entrambi i casi un consiglio, provatelo. Non c'è grafica paleolitica, non c'è sonoro pleistocenico o qualsiasi altra cazzata da bimbiminkia che tenga, Space Invaders, per quanto vecchio, ripetitivo o monotono che possa sembrare ha una giocabilità immediata e crea una dipendenza dopante talmente fulminea che può essere tranquillamente definito come il "Crack" del mondo dei videogiochi. (Crack la droga, non l'emozione di vincere perdendo un miGliardo. Se non hai capito la battuta allora sul serio sei nato ieri...)
Cos'altro? Ha ha ha, potrei iniziare adesso e finire l'epifania dell'anno prossimo a citare titoli grandiosi, ma di uno, uno in particolare, non posso esimermi in questa sede di analizzare un po' più approfonditamente.

Tohru Iwatani è un giovane game designer giapponese che lavora per una software house promettente, la Namco. Un giorno, assieme ai suoi colleghi, decide di andare a mangiarsi una pizza, che arriva sul tavolo degli impiegati gia tagliata a fette. Iwatani ne toglie un pezzo, lo porta alla bocca, ne gusta il primo morso e mentre vaga con la mente alla ricerca di un'idea per il videogioco che sta realizzando vede qualcosa in quel piatto che per qualsiasi altra persona sarebbe stata niente di più e niente di meno che una pizza senza uno spicchio. Ma lui è un visionario e in quel piatto non ci vede una pizza, no, lui ci vede ben altro:

Per la prima volta nella storia dei videogiochi, non siamo più la navicella spaziale che spara agli alieni, o la racchetta che deve colpire la pallina. Per la prima volta, siamo qualcuno, interpretiamo Pac Man e dobbiamo condurlo attraverso un labirinto disseminato di pillole energetiche, evitando dei fantasmi che ci inseguono. 
Forse le mie parole non saranno sufficienti a descrivere quale balzo in avanti sia stata la nascita di Pac Man, eppure è chiaro a tutti che quel cerchio giallo a cui manca uno spicchio è in assoluto il primo, vero, eroe del mondo dei videogiochi e per questo dobbiamo rendergli grazie. (A Iwatani, non a Pac Man, anche perchè non credo sarebbe in grado di ricambiare...)
Mario, Sonic, Luigi, Tails, Gex, Rayman, Lara Croft, Donkey Kong e tutti gli altri eroi, dal primo all'ultimo, sono tutti in debito col padre degli eroi dei videogame, lo Zeus del pantheon videoludico, Pac Man.
Com'era Pac Man su Atari 2600 volete sapere? Come ha funzionato il binomio tra il più bel gioco dell'epoca con la miglior console del periodo? E' presto detto: di merda.
La conversione ed adattamento del gioco arcade per la console casalinga di Atari fu un vero e proprio scempio della bellezza originale di Pac Man, anche se questo non fermò del tutto le vendite, facendo si che Pac Man divenisse (e rimanesse) il gioco più venduto per la duemilaesei. 
Assieme a quell'aborto di videogioco, che forse nemmeno tale si può definire, che fù E.T., Pac Man contribuì alla prima grande crisi del mercato del videogioco, che fino a quel momento sembrava apparentemente inarrestabile. Ma questa è un'altra storia.


Ah si, quasi me ne dimenticavo, volete sapere in che modo Pac Man abbia influito sulle generazioni future e sulla nostra società?
Beh, non sta a me dirvelo, ci ha gia pensato un manager della Nintendo più di vent'anni fà.


Stay tuned for more rock'n'roll!

"Se i giochi influenzassero la nostra vita, prendete ad esempio PacMan, saremmo tutti in delle stanze buie ad ascoltare musica elettronica ripetitiva mangiando pasticche magiche." 

Kristian Wilson 
Nintendo Inc.
1989