Nel mondo del "console gaming" il supporto magneto-ottico è stato cercato, rincorso, voluto e sperato da tutti, in maniera particolare da Nintendo. Già nel primo periodo di vita del Famicom, (contrazione del nome Family Computer con cui è conosciuto sul suolo del sol levante il NES, a sua volta acronimo di Nintendo Entertainment System) la casa di Kyoto realizzò un lettore di floppy disk riscrivibili per la sua macchina da gioco, il "Famicom Disk System"
Il supporto si dimostrò decisamente al di sotto delle aspettative, sia per performance, sia per diffusione, per non parlare della scarsa affidabilità dei floppy che tendevano a smagnetizzarsi o a non salvare correttamente. Perchè questo era l'intento della Nintendo, creare attraverso questi "flopponi" gialli (Formato proprietario usato anche per trasportare/caricare basi midi su tastiere et similia, almeno durante gli anni '80 giapponesi) il nuovo standard che avrebbe soppiantato la cartuccia. Purtroppo per Nintendo i tempi non erano ancora maturi e la tecnologia non permetteva ancora questo balzo in avanti.
Nel 1989 però la NEC, assieme a Hudson Soft. (Muahahaha), diede vita alla più geniale innovazione nel mondo delle console; ecco che, come add-on per la loro console, il PC-Engine, nacque il CD-Rom². La piccola console ibrida a 8/16 Bit della casa dell'ape aveva spiazzato tutti, indistintamente, al punto tale che qualche anno dopo (tra il 1990 e il 1991) il successore del Coregrafx, (nome con cui venne ribattezzato successivamente il Pc-Engine) ovvero il Supergrafx, non riuscì a imporsi sul mercato tanto era avanti la console precedente. Ma di tutta questa storia ne parlerò approfonditamente in un altro post, lo prometto.
Il supporto su CD-Rom dava degli enormi vantaggi, ma in maniera particolare due: più spazio per immagazzinare dati e quindi giochi graficamente più complessi o più "voluminosi" e qualità audio stereo, non più quindi suoni sintetici "otto bit", per quanto piacevoli, ma VERO audio in qualità digitale.
Lo spopolare del PC-Engine con annesso CD-Rom², almeno sul suolo giapponese, creò un tale scompiglio nell'industria del videogioco che i diretti concorrenti, Sega e Nintendo, si videro costretti a correre ai ripari.
Una piccola digressione storica è necessaria per capire cosa stava succedendo:
Sega era sul mercato con il suo Mega Drive (Genesis negli USA) gia da un anno, Nintendo temporeggiava in attesa di uscirsene con il Super Famicom (Super Nintendo in America ed Europa) e fino a qui non ci sarebbe niente di grave senonché mentre gli avversari del PC-Engine avevano sul mercato, o quasi, macchine a 16 Bit, la piccola console bianca era una console a 8 bit (anche se possedeva un chip grafico dedicato a 16 Bit) e da qui il dilemma: Come diavolo è possibile che questi, con una macchina di una generazione fà ci danno merda, mentre noi sputiamo/abbiamo sputato sangue sul concept di una macchina nuova?
Per questo motivo Sega e Nintendo presero a darsi da fare per creare a loro volta un lettore CD per le loro console. I tempi erano decisamente maturi...
Sega riuscì a portare a casa per prima l'agognato risultato, immettendo sul mercato il Sega Mega CD, add-on per il Mega Drive ma del quale, apparte Sonic CD, non si riesce a ricordare un titolo valido, almeno a mio parere.
E Nintendo? La casa di Kyoto aveva investito troppe risorse nello sviluppo del Super Nintendo, dovete sapere infatti che comprare 100 Mega Drive, aprirli dentro i laboratori della grande N, scopiazzare dove possibile l'architettura della console rivale e migliorare dove serve la componentistica costa tempo e denaro, per cui si decise che il proprio lettore CD sarebbe stato sviluppato al di fuori, da un'altra compagnia...
Il nome Sony vi dice niente?
Sony lavorò alla creazione di un lettore CD per potenziare le già enormi capacità del Super Nintendo, ed un prototipo funzionante della macchina in questione era già in circolazione sul finire del 1992-inizio del 1993. Poi qualcosa andò storto...
L'allora presidente di Nintendo, poco felice del contratto tra le parti si tirò indietro e il lettore CD per Super Nintendo non vide mai la luce. Sony dal canto suo, dopo averci speso tempo e danaro ritenne controproducente abbandonare tutto, per cui decise di ridisegnare il lettore aggiungendovi quanto serviva per renderlo una console "stand alone".
Il nome Playstation vi dice niente?
Il resto è storia e nemmeno tanto passata, anzi incredibilmente recente.
La diffusione del CD-Rom come supporto universale per musica, filmati, videogiochi e quant'altro vi venga in mente ebbe un incredibile impatto svantaggioso per l'industria videoludica. Il masterizzatore, così come tutti noi lo conosciamo, divenne il primo strumento di pirateria di massa per i videogiochi e questo mise in ginocchio moltissime compagnie e software house.
A differenza della cartuccia, che nonostante i suoi già descritti limiti garantiva una quasi totale "incopiabilità", il CD-Rom, grazie alla sua diffusione su scala mondiale come supporto "di tutti i giorni" e alla sua universalità, creò anche il problema della sua possibile copiatura. Ancora oggi è da chiarire a mio parere quali siano stati i reali benefici che il CD ha portato al mondo dei videogiochi, o almeno, se questi siano stati quantomeno paritetici allo svantaggio di avere una pirateria crescente ed apparentemente inarrestabile.
Con la generazione odierna di console le case produttrici hanno cercato un riparo attraverso il "check" del sistema una volta collegata "online" la console, oppure attraverso a continui aggiornamenti del BIOS delle macchine contenuti nei software originali, ma ancora una volta, la pirateria non ha conosciuto battute d'arresto. Il discorso meriterebbe un post a sè, e vedrò di occuparmene al più presto, quello che resta da dire alla fine è che il CD-Rom nei primi anni di vita della tecnologia era di sicuro lo strumento ideale su cui puntare, ma che poco si è fatto, o non si è fatto per niente (Ah Sony, Sony...) per proteggere la proprietà intellettuale ed economica del materiale videoludico in esso contenuto.
Fatto interessante è che Nintendo, prima fra tutte a ricercare un supporto alternativo per i propri sistemi, abbia poi continuato, negli anni successivi al suo tentativo di creare un lettore CD, a riproporre dapprima un sistema simile al Famicom con il Nintendo 64 (Processore a 64 Bit contro le concorrenti Sega e Sony che avevano in comercio macchine a 32 Bit) con supporto a cartuccia, a differenza delle rivali che già si avvalevano di CD-Rom e successivamente annunciando un 64DD (dove le due D stanno per Disk Drive) che ha visto la luce solo in Giappone e per il quale sono usciti, attenzione, tenetevi alle sedie, ben 7 e dico SETTE giochi.
C'è di che ridere, ne avete facoltà.
Successivamente con il Game Cube il formato scelto dalla casa di Kyoto per il software fu il Mini DVD (Ma ci rendiamo conto???) per arrivare ad oggi con il Wii e fra poco Wii U, che supportano invece un normalissimo e banalissimo DVD. Insomma, a Nintendo, per uscire dal tunnel, da quel suo "vorrei ma non posso" sono servite 4 console calinghe e circa vent'anni di tempo, anno più, anno meno. Quello che posso dire in ultima analisi è che per quanto Nintendo abbia cercato negli anni un mezzo diverso, o migliore, che dir si voglia, per il proprio software, alla fine la casa di Kyoto ha rinunciato al salto tecnologico "obbligato" del CD-Rom pur di mantenere intatta la proprietà intellettuale del proprio software e di quello delle terze parti, rimanendo ancorata al sistema di royalties (sul piano del business) e della cartuccia. Questo ha creato dapprima uno scollamento tra sviluppatori e grande N che si è sanato solo con la Wii, ma che alla lunga, ha preservato almeno in parte il crollo totale del mercato videoludico che il ciclone Playstation aveva generato negli ultimi anni novanta. Di cosa sto parlando? Ve lo spiegherò in altro post, per il momento quello che mi interessa sottolineare è che a volte, l'uso sconsiderato di una nuova tecnologia può portare a danni tali da dover mettere in dubbio la reale utilità della tecnologia stessa.
Questo a mio parere fu il caso (relativamente ai videogiochi) del supporto su CD-Rom prima e del DVD poi, staremo a vedere in futuro, dove i giochi li compreremo online e non più nei negozi, scaricandoli direttamente dai siti delle aziende produttrici attraverso appositi servizi integrati nelle console, se almeno così, la pirateria riuscirà ad essere arrestata.
Una nota di tristezza accompagna ogni retrogamer come il sottoscritto, al pensiero che arriveremo al punto di non poter più possedere fisicamente un gioco, qualsiasi sia il formato del supporto, pur di mantenere vive le tasche delle software house.
Ah, amate cartucce, ah, bei tempi andati...